Vista-Darstellungs-Grundlage
Alle Schnittstellenänderungen, die in das Vista-Paket kommen, sind ein direktes oder indirektes Resultat Vista '' s-neues grafisches Subsystem. Mit Codename Avalon aber jetzt offiziell benannte Windows-Darstellungs-Grundlage (WPF), Vista'' s-grafische Untermauerung sollten sein eine Gabe zu den Entwicklern und zu den Endbenutzern. Aber sie gewann '' t ist gerade die Vista-Gemeinschaft, die von WPF profitiert, weil Microsoft zum backport WPF für Windows Xp und Windows-Server 2003 entschieden hat. Entwickler willen (und nach dem was man hört tun Sie bereits), Liebe WPF, weil sie einen Supermarkt für alle ihre grafischen Notwendigkeiten zur Verfügung stellt. Vor WPF mussten Entwickler mit einer ziemlich Besorgnis erregenden Anzahl von Technologien und Anwendungsprogramm-Schnittstellen (API) arbeiten. Z.B. um eine einfache 2D Form zu zeichnen, ersuchten sie um die Gerät-Schnittstelle (GDI); für Gegenstände 3D verwendeten sie Direct3D oder OpenGL; für Mittelgegenstände verwendeten sie DirectShow; und für Benutzerschnittstelle wendet, sie benutzte USER32 oder Windows-Formen, um gerade einige zu nennen ein. Einige dieser Technologien (wie des GDI) sind herum seit Windows 1.0 gewesen. Offenbar war es Zeit für eine Änderung. Mit WPF können Entwickler 2D, 3D, Animation, Darstellung, Video, Audio, Spezialeffekte und Text-Wiedergabe unter Verwendung einer einzelnen API tun, die Arbeiten durchweg, egal was Art des Gegenstandes der Entwickler mit arbeitet. Dieses vereinfacht groß programmierende Benutzerschnittstelle, die mit dem Ergebnis der robusteren Anwendungen, die an Markt schneller als überhaupt geliefert werden. WPF stellte auch eine neue Preisaufschlagsprache vor, die XAMLeXtensible Anwendungs-Preisaufschlag Languagewhich genannt wurde, auftritt als eine Art Vorderseite für Gebäudeanwendungsschnittstellen. Die Idee hier ist die, indem sie verhältnismäßig einfachen Preisaufschlagcode, Entwickler verwendet und Entwerfer können zusammenarbeiten, um Benutzerschnittstellen zu errichten. Vom Benutzer '' ist s-Perspektive, das Hauptproblem gewesen, das, obgleich unsere Grafikverarbeitungsmaßeinheiten (GPUs) immer leistungsfähiger erhalten haben und unsere videoadapter mit mehr Grafikgedächtnis bevölkert worden sind, unseren Betriebssystemen und applicationswith die bemerkenswerte Ausnahme des Spiel spherehave nicht programmiert, um ganze leistungsfähige Hardware zu nutzen diese. WPF ändert alles das, indem es neue Grafiken einführt, modellieren, die vollen Vorteil von heutigem Tag '' s leistungsfähiges GPUs und Scads von videoRAM nehmen können. Mit WPF läuft aller Ausgang die leistungsfähige Direct3D Schicht durch, also bedeutet es, dass alle grafische Arbeit zum GPU ausgeladen wird, die CPU für wichtigere Aufgaben so speichern. (Technisch, führt WPF nur die Grafiklast zum GPU in den videoadaptern, die DirectX 7 oder späteres. stützen) Auch der Ausgang benutzt vektorgraphiken, eine Wiedergabetechnologie, in der jedes Bild auf dem Schirm aus Punkten, Linien, Polygonen und Kurven besteht (diese werden Primitive genannt). Anders als Rastergraphiken in denen jedes Bildschirmabbild aus Pixeln besteht, sind vektorgraphik-Stützextrem hochauflösende Bilder und (das heißt, können Sie innen laut summen und heraus laut summen), ohne irgendeinen Verlust der Qualität im Bild vollständig ersteigbar. Auch WPF führt eine neue Technologie ein, die das Tischplattenfenster-Verwaltungsprogramm (DWM) genannt wird, das vollständige Kontrolle annimmt über, was '' s auf dem Schirm anzeigte. In den vorhergehenden Versionen von Windows, verwendeten Anwendungen API, um ihre Grafiken direkt auf dem Schirm anzuzeigen. Jetzt übernimmt das DWM diese Aufgabe. Jede Anwendung zeichnet seine Grafiken zu einem Off-Screen-Puffer, und dann die DWM Zusammensetzungen, die der Puffer auf dem Schirm zufriedenstellt. Alles bedeutet dieses, dass WPF etwas bedeutende Änderungen an den Windows-Grafiken holt:
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