Aufprallen Des Kugel-Indexes


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Beginnen Sie einen neuen grellen Film. Stellen Sie einen Filmclip her, der eine Kugelgraphik innerhalb er hat.

Sie können den Fall des Filmclips, myClip nennen, aber unser Code hängt nicht vom Namen des Clips ab.

Bringen Sie den folgenden Code zum Filmclip an:

onClipEvent(enterFrame) {this._x + = 5; }

Dieser Code fungiert einmal pro Rahmen. Er drückt den Filmclip rüber durch ein Pixel jeder Rahmen. Das Resultat ist ein Clip, der langsam über den Schirm bewegt, bis er die andere Seite erreicht. Es fährt wirklich sogar vorüber dort fort.

Um den Code zu ändern damit er weg von der rechten Wand aufprallt, müssen wir einige Änderungen vornehmen. Die horizontale Geschwindigkeit des Filmclips wird in einem variablen genannten speedX gespeichert. Ändern Sie den Filmclipindex zu diesem:

onClipEvent(load) {speedX = 5; }
onClipEvent(enterFrame) {this._x + = speedX; 
}

Wenn Sie den Film jetzt laufen lassen, benimmt sich er genau, wie er vorher tat. Das variable speedX wird bis 5 eingestellt, und dieser Wert wird verwendet, um die horizontale Position des Filmclips zu erhöhen.

Jetzt ist es Zeit, den Clip weg von der rechten Wand aufprallen zu lassen. Um dies zu tun, prüfen wir um ob die horizontale Position an des Clips ist, oder hinter zu sehen, die rechte Wand. Wenn so, wird speedX aufgehoben, damit die Kugel die Weise zurückschiebt, die sie kam.

onClipEvent(load) {speedX = 5; } 
onClipEvent(enterFrame) {this._x + = speedX; wenn (this._x > = 
550) {speedX = - speedX; }}

Jetzt prallt die Kugel weg von der rechten Seite des Schirmes auf und kommt in Richtung zur linken Wand zurück.

Um zu überprüfen ob sie weg von der linken Wand aufprallt, wünschen wir auf die horizontale Position der Kugel prüfen, die kleiner als 0 und seine Richtung in diesem Fall auch aufheben ist.

onClipEvent(load) {speedX = 5; }
onClipEvent(enterFrame) {this._x + = speedX; 
wenn (this._x > = 550) {speedX = - speedX; } sonst wenn 
(this._x < = 0) {speedX = - speedX; }}

Lassen Sie uns jetzt lassen die Kugel in eine vertikale Richtung außerdem bewegen. Es gibt nichts neues in dieser folgenden Änderung des Codes. Es ist die gleichen Sachen, die gerecht wir getan haben, aber zugetroffen auf die horizontalen und vertikalen Richtungen.

onClipEvent(load) {speedX = 5; schnelle = 5; 
}
onClipEvent(enterFrame) {this._x + = speedX; 
this._y + = schnell;
 wenn (this._x > = 550) {speedX = - speedX; } sonst 
wenn (this._x < = 0) {speedX = - speedX; }
 wenn (this._y > = 400) {schnell = - schnell; 
} sonst wenn (this._y < = 0) {schnell = - schnell; }}

Wenn Sie den Film jetzt laufen lassen, prallt die Kugel weg von allen vier Wänden auf. Sie hält zu gehen und zu gehen. Es ist ein gutes Beispiel einer Animation, die leicht mit ActionScript aber nahe bei unmöglichem mit Rahmen-durch-Rahmen manuell verursachter Animation erfolgt ist.

Sie können beachten, daß die Kugel scheint, über den Rändern des Schirmes hinaus etwas zu gehen. Das ist, weil die horizontale und vertikale Position des Filmclips auf die Mitte der Kugel sich bezieht. Wenn die Kugel 20 Pixel im Durchmesser ist, konnte die Kugel scheinen, zu gehen ungefähr 10 Pixel hinter dem Rand. Sie können auf dieses in Ihren Berechnungen in vielen Weisen einstellen. Das einfachste würde, 10, 10, 540 und 390 als Ihre Schirmränder zu verwenden, nicht 0, 0, 550 und 400 sein.

dieses ist ein Artikel, der von Paulo Caldeira hinzugefügt wird


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