UNTERHALTUNG UND LEBENSSTIL MOBILE-ANWENDUNGEN


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Diese Kategorie umfaßt Anwendungen, die hauptsächlich für Freizeit und Unterhaltung, wie Musik und Bildschirm-Filme, Horoskope, Witze und Seife Oper Updates bestimmt sind. Spiele, sporting Fälle, Ikonen, Ring-Töne, Postkarten und videoclips sind in dieser Kategorie eingeschlossen. Die meisten diesen sind Multifunktions, liefern Informationen und das Annoncieren und können entsprechend Jahreszeit oder Natur des Falls ändern.

Unterhaltung und Lebensstil sind eine populäre Kategorie Anwendungen, wie Benutzer nach Weisen suchen , Vorrichtungen zu personifizieren. Diese Anwendungen bieten wirklich persönliche Dienstleistungen, die dem Benutzer während des Tages folgen an und bieten Stösse der Unterhaltung an, wenn bequem.

Schlüsseltreiber für Unterhaltung und Lebensstil Anwendungen sind:

• Kühle, gegenwärtige und unwiderstehliche Daten. Unterhaltung ist ein sehr persönliches und unbeständiges Thema weil Benutzerpräferenzen und -inhalt, der “in den Änderungen” häufig ist.

• Mitteilungen von Fällen mit begrenzten timelines. Konzerte verkaufen häufig heraus innerhalb der Minuten von verkündet werden, sind Freizeitfälle häufig abhängig von letzten minuziösen Förderungen, und Sonderangebote bilden Rechtzeitigkeit und Mobilität ein Nutzen.

• Änderungen und verzögert. Wetter kann annullieren oder verzögert Spielraum oder andere persönliche Tätigkeiten mit weniger Nachricht. Verbraucher mit den rechten drahtlosen Anwendungen können eine wechselnde Vorgehensweise umgruppieren und planen, um persönliche Zeit und Bemühungen besser zu verwenden.

Während 1999 über 19 Million benutzten beweglichen Telefonen der Leute weltweit, zum der on-line-Spiele, des Audio oder der videodienstleistungen zu downloaden oder zugänglich zu machen. Unterhaltung ist eine der führenden Formen der Inhalt übertragenen drahtlosen Netze. Übersichten des Industrievertrauens zeigen an, daß Unterhaltung wahrgenommen wird, um die zweithäufigste populäre bewegliche Anwendung nach email und SMS zu sein.

2000, sind einfache eingebettete Spiele und Ring-Ton Downloads populär. Da neue preiswerte drahtlose Breitbanddienstleistungen vorhanden werden, sehen wir Neuanmeldungen. Diese schließen das Spielen der wechselwirkenden beweglichen Spiele mit ein und hören zu den Musikdownloads (im Format MP3) über das drahtlose Telefon oder das angebrachte Zusatzgerät und das Aufpassen der videoclips (z.B., Fußballhöhepunkte) auf Ihrem drahtlosen Videophon.

SPIELRAUM. 1999 meldeten US Verbraucher $6.5 Milliarde von Freizeit an und unmanaged Geschäft Spielraum online, verdreifachen fast die $2.2 Milliarden, die 1998 angemeldet wurden und stellten 5 Prozent Gesamt-US Anmeldungen 1999 dar. On-line-Anmeldungen werden erwartet, um sich auf 14 Prozent Gesamtanmeldungen um 2005 ($28 Milliarde), mit Schlüsselsegmenten einschließlich die Wohnung, Kreuzfahrt, Tour und Mietautoprodukte erheblich zu erhöhen.†

MUSIK UND MUSIK- INHALT. Zufriedene Anlieferung der Musik bezieht das Transportieren des Musikinhalts (normalerweise in der digitalen Form) von einem Manager des Inhalts (ein Musikproduzent oder ihr Vertreter) zum Ende Kunden mit ein. In den neunziger Jahren wurde viel des Inhalts verkauft, über das Internet anstatt lieferte durch es wegen der begrenzten Menge der Bandbreite und Vorrichtungen zum Speicher und zum Spiel downloadeten Musikinhalt. Eine in voller Länge CD zu downloaden, die in komprimierter Form gleichmäßig ist, ist eine beeindruckende Herausforderung für den durchschnittlichen Benutzer mit einem anwählbaren Modem. Der Markt für digitale Verteilung von Musik 2002-2003 wird auf ungefähr $150 Million geschätzt. Mit drahtlosen Breitbanddaten 3G ist es möglich, gesamte Musik CDs in weniger als 2 Minuten zu downloaden.

Der Verkauf der Digitalschallplatten (CDs) und der Klebebänder über on-line-Dienstleistungen wird erwartet, um sich $2.6 zu Milliarde zu entwickeln (14 Prozent Gesamt-VEREINIGTE STAATEN Musikverkäufe von $18.4 Milliarde bis zum 2003). Das on-line-Einkaufen erlaubt Kunden, Inhalt oder Details eines Produktes wie Schienen auf Musikalben leicht vorher zu sehen. 1998 überstieg Musikindustrieeinkommen $13.5 Milliarde in den Vereinigten Staaten, wenn die on-line-Verkäufe $157 Million zusammenzählen, herauf 315 Prozent von s’Abbildung 1997 von $37 Million. Da drahtlose Netze 3G und andere Breitbandsysteme entfaltet werden, verschieben Verbraucher ihren Erwerb vom Kaufen von von CDs oder von von Klebebändern auf das Downloading ihres Lieblingsmusikinhalts auf ihren Mittelspieler.

Bis zum 2000 hatten mehr als Hälfte der Benutzer auf dem Internet zum Musik Audio auf PC (PC) gehört. Von diesen haben 6 Prozent downloadablemusik und 5 Prozent haben nicht autorisierte (pirated) Musikakten auf ihr Festplattenlaufwerk gebracht. Als Zwischenzeitsannäherung an Musikinhalt Anlieferung auf dem Internet, bieten Firmen digital komprimierte Musik in der Form MP3 an. 2000 stieß MP3.com Subskription Musikführungen auf dem Internet aus. Gegen eine Monatsgebühr von weniger als $10, haben Benutzer Zugang zu den Tausenden Musikschienen, zum zu zu hören.

SPIELEN. Online spielen ist der wechselwirkende Prozeß des Erlaubens der Kunden zum wager Geld oder den Gutschriften in der Rückkehr für Spiele, die Vorteile standardisiert haben. Online spielen hat das Potential, eine der größten wechselwirkenden Dienstleistungen zu sein. 2000 wurde der globale spielende Markt an über $900 Milliarde bewertet. Ein wachsender Teil der spielenden Industrie bewegt in Richtung zu online spielen. Kunden mit einer Kreditkarte und einem Internet-AnschlußSIND in der Lage, auf Kasinospielen, Lotterien zu spielen und sports Bücher (Pferd und Hundedas laufen, der wettende Mannschaftsport, boxend usw..) fast überall in der Welt.

Obgleich es einige Ausgaben über die Legalität von online spielen gibt, sind die Majorität der on-line-Spieler in den Ländern mit den Regelungen, die zu den spielenden on-line-Firmen vorteilhaft sind. Viele dieser Firmen funktionieren in den Plätzen wie den Karibischen Meeren, dem Europa, dem Australien und dem Südafrika. Es wird projiziert, daß über $10 Milliarde online durch 2002 da Operatorausnutzen der sehr großen Publikum Reichweite- und Kostensparungen des Internets gespielt wird.

VERNETZTE SPIELE. Seit 1997 sind vernetzte Spiele eine grosse Gelegenheit auf dem Internet geworden. Vernetzte Spiele erlauben Benutzern, Spiele gegen Freunde zu spielen, die an das Internet angeschlossen werden. Fast jedes mögliches Computerspiel, das von zwei oder mehr Leuten gespielt werden kann kann online gespielt werden. Es wird geschätzt, daß bis zum 2002, 60 Prozent Kinder online (über 16 Million) Spiele spielen werden, und sie wenden über $70 pro Jahr für Spieldienstleistungen auf. Erwachsener wendet $140 pro Jahr für eine geschätzte Gesamtmenge von $622 Million für on-line-Spieldienstleistungen auf. Drahtlose Hochbandbreite Dienstleistungen lassen im wesentlichen verbesserte Spieldienstleistungen durch strömenden Bildschirm und Audio zu und ermöglichen seine Spieler, sich in den Spielen von überall praktisch zu engagieren.

Und da preiswerte Hauptbreitbanddienstleistungen und Ausrüstung vorhandener werden, verursachen Firmen reichere Spielanwendungen. Hauptspielverkäufer wie Nintendo, Sony und Sega tragen den Breitbandmarkt ein, indem sie Spiel CDs verkaufen und möglichen Kunden erlauben, an den on-line-Spielen für freies teilzunehmen. Wechselweise gibt es einige Spiele, die einschließlich Ultima, Starseige, Beben-Arena und unwirkliches Turnier nur online gespielt werden können.

Um on-line-Spiele zu benutzen, zahlen Kunden eine Monatszugang Gebühr oder ein Zahlen-prospiel. Vernetzte Spiele bilden es viel einfacher, damit Kunden neue Konkurrenten finden, oder einen Partner, um jederzeit zu spielen finden. Drahtloser Zugang der Schnelldaten stellt für das viel besser dreidimensionale Betrachten der Graphiken (3D) zur Verfügung.

VIDEO ZUGANG UND FILM-MIETE. Video zufriedene Anlieferung ist einer der führenden Treiber des Breitbandmarktes 3G. Verbraucher haben einen unersättlichen Appetit an alle Arten Mittel, besonders video (Film) Inhalt. 1999 über 70 Prozent Haushalten in den Vereinigten Staaten mietete einen Durchschnitt von 1.3 videos pro Woche. Die Statistiken für Filmmieten bestätigen die Präferenz der Filmprojektoren, um zu Hause zu bleiben, um Filminhalt anzusehen. Seit 1980 als VCRs zuerst als Mittel des Aufpassens der in voller Länge Bewegung Abbildungen auftauchte, ist die Verkäufe der vorher aufgenommenen Miete und verkaufen-durch videokassetten durch mehr als 66.000 Prozent verglichen mit Kasse-Theaterwachstum des 22-Prozent-Überschusses die gleiche Periode gewachsen. Das video Mietgeschäft wird projiziert, um $7 Milliarde 2000 zu übersteigen und $19 zu Milliarde sich zu entwickeln bis zum 2004, wenn die videoverkäufe $20 Milliarde erreichen.‡ Erwachsenunterhaltung die zufriedene Einrichtung und die Anlieferung ist eine der führenden Kategorien des frühen Internet-Verbrauches gewesen. Als solcher, war Erwachsenunterhaltung ein frühes Adoptierendes der Benutzerschnittstelle Vermehrung durch strömenden Bildschirm, des privaten Zuganges zum empfindlichen Material und der Einklicken Einrichtung. 1998, Zahlen-proansicht und Subskription erklärte Erwachsenunterhaltung ungefähr 40 Prozent des VEREINIGTE STAATEN Verbraucher gezahlten zufriedenen on-line-Marktes.

VIRTUELLE RADIOSTATIONEN. Virtuelle Radiostationen sind die digitalen Audioquellen, die an ein Netz angeschlossen werden (gewöhnlich das Internet). 1999 gab es über 2.000 Radiostationen, die auf dem Internet funktionieren. Virtuelle Radio stationen haben einen starken Wettbewerbsvorteil, der mit Standardradiosendungen verglichen wird. Radiostationen Netzaufstellungsorte können mehr Übertragung als einfach tun ihre onair Signale. Sie können Fotos der Scheibe Jockeys, Preise und Sieger und Tat als gegenwärtige Nachrichten Mitten zu wetteifern für Unterhaltung Fälle und Wetterdienstleistungen zur Verfügung stellen.

Sendung Radiostationen haben zufriedene Anlieferung durch Radio und Netzzugang in Erwartung einer bedeutenden Verschiebung (zum virtuellen) Radio des Internets angeboten. Internet-Radio bietet die Fähigkeit an , ( personifizieren) eine Sendung zu den Gruppen oder zu den einzelnen Empfängern besonders anzufertigen. Bis zum 2005 hören 41 Prozent der Bevölkerung zu personifiziertem, on-demand Audioinhalt mindestens einmal wöchentlich. Zufriedene Versorger nehmen Genre-spezifische Geschäft Modelle an.

Radiostationen unternehmen konkurrenzfähige Schritte, wenn sie eine neue Brut der Netzaufstellungsorte entwickeln, die entworfen sind, um frischen Inhalt anzubieten und den Mittelanschlüssen zu helfen, an ihre Zielpublikum besser anzuschließen. Dieses schließt anbietenschwätzchenräume, Nachrichten Updates und Musikberichte ein, und anderes Sozial-gegründete Dienstleistungen, die ihr Netz bilden, stationiert anziehenderes. Zusätzlich können virtuelle Radiostationen ihre Netzaufstellungsorte als Forschung Werkzeuge benutzen, um Zuhörerpräferenzen festzustellen. Das System dient herauf die Realzeitinformationen und stellt Details auf der Musik bereit, die gespielt wird. Zuhörer dann werden gebeten, die Web site zu verwenden, um auf dem Lied zu wählen, das gespielt wird und so geben Stationprogrammierern sofortiges Rückgespräch auf Zuhörergeschmack. Die Radiostationen sprechen dann herauf ihre Netzaufstellungsorte während der Radiosendung und fahren mehr Verbrauch zum Internet-Service. Das Internet hat eine positive und negative Auswirkung auf Radiostationbewertungen und -einkommen.

VIRTUELLE FERNSEHEN-STATIONEN. Virtuelle Fernsehenstationen verteilen digitalen Bildschirm und Audio durch das Internet auf Gruppen Projektoren. Mit digitalem videobreitbandzugang wird das Internet eine neue Allee der Verteilung für Rundfunkstationen, die hoffen, vorher unerreichbare bewegliche Publikum zu zielen.

Seit 1999 hat allgemeines Interesse an wechselwirkendem Fernsehapparat (iTV) gewachsen. Dieses ist durch die Satellit- und Kabelsysteme geführt worden, welche die Teilnehmerausrüstung und -infrastruktur fähig sind zum Liefern einer Vielzahl der wechselwirkenden Dienstleistungen entfalten. Einige dieser frühen wechselwirkenden Funktionen schließen einen elektronischen Programmführer (EPG) und elterliche Gewalt durch Führung-verriegelneigenschaften ein. Eine Art Einwegdatacasting auf virtuellen Fernsehenstationen erlaubt Projektoren, von begrenztem, hauptsächlich der gegründete Text, Ergänzungsinhalt zu wählen.

Andere virtuelle Fernseheneigenschaften und -funktionen können Spiel- oder Quizerscheinenpublikum Teilnahme einschließen. Diese Eigenschaften und Funktionen alle anwesenden neuen Gelegenheiten sowie Herausforderungen zu den Programmierern, zu den Inserenten und zu den Versorgern der wechselwirkenden Dienstleistungen, wie sie durch ein Labyrinth der komplizierten Plattformlandschaften steuern, die durch eine schwierige Mischung der Netze, der Einstellenoberseite Kästen und der Software definiert werden. Sie’s projizierte, daß 35 Prozent VEREINIGTE STAATEN Haushalte (über 25 Million Häusern) irgendeine Form der wechselwirkenden Fernsehapparat Dienstleistungen Ende 2005 benutzen.

BILD-UND BILDSCHIRM-PRODUKTION. Bilder und Bildschirm können in der elektronischen Form gefangengenommen werden und auf andere Positionen gebracht werden. Wegen der großen Akte Größe der hochauflösenden Bilder, ist Mittelübertragung hauptsächlich in Form von mit hoher Dichte Scheiben oder Videoband gewesen.

Obgleich Ausgangsproduktion von Bildern oder von Bildschirm in einem Studio ist, kann die Produktion der redigierten Bilder, der videosegmente oder der Computer- Animation an vielen unterschiedlichen Positionen durchgeführt werden. Breitbandanschlüsse lassen Herausgeber zu und ohne zusammenzuschalten die Produzenten, verzögert von den Verschiffenspeichermedien.

WECHSELWIRKENDE SPIELWAREN. Wechselwirkende Spielwaren verwenden drahtlose Kommunikationstechnik, um wechselwirkendes mit anderen Spielwaren zu verbessern und Software-Programme zu aktualisieren. Drahtlose Updates lassen Spielwaren Strom mit ein Fähigkeiten oder’Interessen des Spielers s bei der Erhöhung des nützlichen Lebens der Vorrichtung halten. Wechselwirkende Spielwaren haben Motoren, Sensoren und Infrarotnachrichtenübermittlung und Spracherkennung Technologien, die auf Kommunikation Signale reagieren und Anzeigen entstehen. Die Antworten können in Form der mechanischen Tätigkeit oder einer Audioanzeige sein.

Wechselwirkende Spielwaren sind für viele Jahre vorhanden gewesen. Einige der ersten wechselwirkenden Spielwaren reagierten auf Signale, die über eine Fernsehenführung gesendet wurden. Diese Spielwaren reagierten auf Farben, oder Muster innerhalb des Fernsehens signalisieren.

Wechselwirkende Technologien, spezifisch die Benutzerschnittstelle, verbessern ständig. Mit drahtloser Konnektivität zum Beispiel, werden wechselwirkende Spielwaren wie virtuelle Haustiere mit künstlichen Leben, “lebendigeres” folglich anbietendes simultanes körperliches, mündlich und PC-WIE Interaktion praktisch überall.

dieses ist ein Artikel, der von Jack Johnson hinzugefügt wird


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