Storytelling und Kontextuell Konstruktionsverfahren für Needs Assessment


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In Bedarfsanalyse, bieten Storytelling und kontextuell Entwurf einer Weise zu beschreiben nicht nur die Aufgaben, die der beabsichtigten Lernenden beherrschen müssen, aber der Kontext, in dem Menschen führen sie und ihre Gefühle wahrscheinlich über die Situation. Drei Erzähltechniken lassen Sie entdecken die Inhalte vermittelt werden:

• Ein Tag im Leben

• Kognitive Aufgabenanalyse

• Mündliche Geschichte

Ein Tag im Leben

Aus dem Bereich der Mensch-Computer Interaktion (HCI), ein Tag im Leben ist ein Forschungs-Technik, bei der ein Kurs-Designer folgt ein "Performer" (jemand, der regelmässig die Aufgabe, die gelehrt werden) für einen Zeitraum. Die Technik hat ihren Namen, weil die meisten Menschen die forschen im Laufe eines Tages. In einigen Fällen müssen jedoch die Forschung über einen anderen Zeitrahmen (Wilson, 2001) durchgeführt werden.

Mit dieser Technik wirkt das natürlich Designer wie eine Fliege an der Wand, Beobachtung und Aufzeichnung alles, was die Darsteller nicht, sowie das Umfeld, in dem die Darsteller interagiert. Der Kurs-Designer können Aufzeichnung der Aktivitäten in einem handschriftlichen Tagebuch aber oft Videobänder der Künstler.

In einigen Fällen ist der Darsteller wird gefolgt Experte Darsteller, und das Ziel des Lernprogramms ist, andere zu unterrichten, so zu Experten durchzuführen. In anderen Fällen ist der Darsteller wird gefolgt schwache Darsteller, und das Ziel der Forschung ist zu verstehen, was macht schwache Leistung, so dass das Lernprogramm kann direkt mit dem Problem. Im Idealfall suchen, Instructional Designer an beiden Experten und schwachen Darstellern und herausfinden, wie ihr Lernprogramm die "Lücke" zwischen den beiden füllt.

Neben der Betrachtung des Verhaltens und Umgebung, in der sie auftritt, Instructional Designer auch Interview der Darsteller. Die Interviews kommen den ganzen Tag, manchmal, wenn sie nicht dringen auf die Arbeit zu beobachten ist. Durch die Interviews, Instructional Designer einen Einblick in Entscheidungen, die die Darsteller macht und andere Verhaltensweisen, die nicht sichtbar sein kann oder auch nicht aus der Beobachtung klar. Instructional Designer auch einen Einblick in die Herausforderungen, die Darsteller Gesichter und Motivationen zugrunde liegenden Darsteller Arbeit.

Schließlich enthalten Instructional Designer ihre Gedanken über die Situation bei der Durchführung von Tages-in-the-Leben Forschung. Diese Gedanken könnten auch Fragen, die später beantwortet werden können (insbesondere in den Interviews), Impressionen und Probleme, die Designer müssen in einem Lernprogramm zuwenden könnte.

Kognitive Aufgabenanalyse

Acognitive Aufgabe Analyse ist eine Technik verwendet, um Informationen darüber, wie eine Aufgabe von einem Experten durchführen zu entlocken. Die Aufgabe ist in der Regel ein denkendes-oder kognitive-one, in denen die meisten Aufgaben nicht beobachtbar sind für das Auge. Vielmehr sind sie nur zu beobachten, wenn die Darsteller waren zu notieren jede Aufgabe.

Eine kognitive Aufgabe Analyse ist ein zweistufiger Prozess. Im ersten Teil, fragt ein Lehr-Designer der Experte, wie man eine Aufgabe zu erledigen. Die Aufgabe ist in der Regel in einem breiten Weg näherte, wie "Wie machen Sie eine Airline buchen?", Erklärt der Experte, und die Lehr-Designer Aufzeichnungen der Prozess in einer Schritt-für-Schritt-Mode. Aber viele Experten nicht vollständig erklären die Prozesse, in denen sie über Fachwissen. In einigen Fällen ist das Weglassen zielstrebig. Einige Experten glauben, dass sie ein einzigartiges Wissen und befürchten, dass diese Einzigartigkeit verloren gehen, wenn sie, wie man die Aufgabe, in der sie Experten durchführen zu erklären haben. Also diese Experten gezielt weglassen Informationen. (Ein Beispiel ist ein Bäcker, ein Cookie Rezept Aktien, sondern absichtlich auslässt eine Zutat, so dass die Cookies nicht schmecken werden den gleichen, wenn andere sie machen.) Häufiger jedoch wird die Unterlassung zufällig. Die meisten Experten unbewusst ausführen viel von ihrer Arbeit, Durchführung von Aufgaben, ohne auch nur darüber nachzudenken. Zum Beispiel würden viele US-Reisebüros automatisch zu routen inländische Reisende nach Chicago, um Midway Flughafen versuchen. Sie würden nicht berücksichtigen O'Hare, aber wenn gefragt, könnte erklären, dass Flüge nach Midway in der Regel günstiger als die auf O'Hare, und Midway ist näher an den Stadtkern als O'Hare.

Also um herauszufinden, wie Experten wirklich eine Aufgabe auszuführen, würde ein Lehr-Designer ein zweites Mal fragen. Aber anstatt zu fragen: "Wie wollen Sie eine Reservierung vornehmen?" Instructional Designer würde die Aufgabe als eine reale Problem-der Anfang einer Geschichte, eine Art darstellen. "So nehme ich zu dir kommen und bitten Sie, Reservierungen für eine Reise zwischen Pittsburgh und Chicago machen, was würden Sie tun? Ich müsste am Donnerstag verlassen die 25. und Rückkehr am Montag, dem 29., und wollen in einem Hotel nahe der Michigan Avenue bleiben, aber nicht zahlen mehr als $ 125 pro Nacht vor Steuern. "Die Experten würden die Geschichte zu Ende, genau erklären, was sie tun würde. Wenn nötig, würde Instructional Designer stellen ähnliche Probleme wie zusätzliche Perspektive zu gewinnen.

Instructional Designer vergleichen Sie die beiden Versionen des Task-das Original und die eine sagte in einer Geschichte Format zu sehen, was in der zweiten Version, die aus dem ersten blieb enthalten. Dies gibt Designern nicht nur eine vollständige Fassung der Aufgabe, sondern hilft ihnen, herauszufinden, welche Teile der Aufgabe Lernenden schließlich, ohne zu denken könnte durchzuführen.

Oral History

Oral History ist eine Technik in anderen Zweigen der Sozialwissenschaften wie Geschichte und Anthropologie verwendet, um zentrale Ereignisse in der Vergangenheit von den Menschen, die durch sie gelebt zu erfassen. Die Erzählung der Ereignisse ist in der Regel als eine Geschichte erzählt. Das Informanten(Menschen, die durch die Ereignisse lebte) in der Regel erlebte die Ereignisse aus einer Perspektive, und das Konto, das sie in der Regel sagen stellt diese Perspektive. Zum Beispiel interviewte ein Schriftsteller, der in einem Buch über den fünfzigsten Jahrestag der einen Militärstützpunkt entwickeln alle Geschäftsführer, die noch lebten, als auch Mitarbeiter, die an der Basis für mindestens 30 Jahre gearbeitet hatte. Jeder Informant sofern eine andere Perspektive. Einige auf die sich verändernden Politik der militärischen konzentriert, andere auf dem wechselnden Aussehen des Bodens, und wieder andere auf die Veränderungen in der Militärtechnologie. Nur durch die Gesamtheit der Interviews hat eine vollständige Geschichte der Basis entstehen.

Mündliche Geschichte immer populärer geworden als ein Mittel zur Erforschung Themen der Corporate Interesse, wie Firmengeschichte, Management Entscheidungsfindung und Konstruktionsprozesse. Zum Beispiel bei der Vorbereitung einen Abschnitt über die Unternehmenskultur für einen neuen Mitarbeiter Orientierungskurs, interviewte ein Lehr-Designer mehrere langjährige Mitarbeiter des Unternehmens, einen Sinn für die Werte, die im Laufe der Jahre wurden hervorgehoben und konkrete Beweise für diese Werte finden in sich Aktion. Das First-Person: "Ich war", fügt Perspektive ein Gefühl von Authentizität und Vollständigkeit des Inhalts, aber in der Regel fehlt Perspektive. In einigen Fällen, füllen Menschen in fehlenden Fakten mit Informationen aus zweiter Hand. In anderen Fällen können wichtige Fakten gänzlich fehlen. Um diese Unvollständigkeit, sammeln Instructional Designer wie viele Menschen Perspektiven auf die Situation wie möglich. Die zusätzliche Perspektiven sorgen für eine vollständige, wenn nicht vollständig abgeschlossen-Geschichte. In anderen Fällen ergänzen didaktischer Konzepte der mündlichen Geschichten mit News-Konten aus der Zeit.

eingereicht von George Roney


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